BlizzCon 2011. Интервью с Леонардом Боярским: «О том, как пишется история»
BlizzCon уже традиционно ставший местом паломничества тысяч фанатов игр компании Blizzard, это не только прекрасная возможность приобщиться к миру любимых развлечений. Но также удобный случай для представителей игровой прессы и прочих заинтересованных лиц лично пообщаться с разработчиками. На сей раз в коварно расставленные сети журналистов угодил главный дизайнер игрового мира Diablo III – Леонард Боярский. У которого представители игрового портала NAG Online выпытали немало интересной информации.
В своем интервью представителю портала NAG Online Леонард Боярский (Leonard Boyarsky) поведал о том, как от работы художником он добрался до ведущего дизайнера. Рассказал о том, с какими трудностями пришлось столкнуться команде разработчиков в процессе работы над игрой, о том какие цели они ставили перед собой и чего добились.
Присядь, дружок! Я расскажу тебе сказку.
NAG Online: «Забавно, в моей программке сказано, что вы являетесь ведущим художником Diablo III…»
Leonard: «Я когда-то работал художником! Ума не приложу, почему там так написано…».
|
Leonard: «Всему причиной странное стечение обстоятельств. Я принимал участие в одном проекте, а работавшие там дизайнеры были немного неопытны. Так что в конце концов я сам начал все больше и больше заниматься дизайном. Затем какое-то время я возглавлял собственную компанию, занимался художественной работой и создавал эскизы. А потом просто сделал этот шаг и занялся одним лишь дизайном».
|
Leonard: «Работы с карандашом? Временами. Хотя это довольно трудно, поскольку я по-настоящему люблю то, чем занимаюсь в настоящее время».
|
Leonard: «Я пишу тексты диалогов, различные вещи, связанные с историей. Множество квестов также написаны мной…»
|
Leonard: «Нет, это заслуга Валери Ботрас (Valeri Botrus) – одной из наших писательниц, которая плотно работала с так называемым Бестиарием. Я потрудился над некоторыми другими аспектами знаний о мире, но непосредственно с Бестиарием не работал. Я считаю, что Валери проделала огромную работу и прекрасно справилась с ней».
|
Leonard: «Нет. Я начал свою карьеру в Blizzard с работы над Diablo III».
|
Мы писали, мы писали,
Наши пальчики устали,
Мы немного отдохнем,
И опять писать начнем!
NAG Online: «Вас не удивило то, сколько текста пришлось написать для Diablo III?»
Leonard: «Мне уже приходилось работать над однопользовательскими играми в жанре RPG (Role-Playing Game, - прим. переводчика) с разветвленной системой диалогов и тому подобными вещами. Поэтому я начал работу над Diablo III с мыслью: «Хорошо, мы просто напишем небольшую историю для игры, и это будет здорово. Затем мы придадим этой истории глубину, дополним деталями, и она станет потрясной». Стоит сказать, что это было действительно непросто. Очень сложно наделить столь динамичную игру хорошей и глубокой историей. Действие Diablo III разворачивается так быстро, что вам не хочется останавливать игрока и заставлять его выслушивать рассказ. Вы скорее предпочтете способ повествования, который будет вписан в игровой процесс настолько незаметно, насколько это возможно. И сказать о нем намного проще, чем его сделать и внедрить в игру».
|
Leonard: (Смеется) «Точно. Мы стараемся избежать такого подхода и подбираем каждое слово очень осторожно».
|
Leonard: «Я играл в игры из серии Diablo, но не был самым большим ее фанатом. Однако после того, как я начал работу над проектом, я действительно многим в нем проникся. Раньше я работал преимущественно над одиночными ролевыми играми, и в них я искал не те возможности, которые, на мой взгляд, предлагала Diablo. Однако когда я начал погружаться в игру, изучать все ее грани, все аспекты, я по-настоящему ее оценил».
|
Leonard: «Хм, больше всего нравится? Трудно сказать, потому что я действительно горжусь тем, что мы сделали, тем, какую историю написали… Думаю, если рассматривать игру в целом, больше всего мне импонирует тот факт, что нам удалось сохранить атмосферу предыдущих частей. Даже несмотря на то, что игра стала трехмерной и выглядит современной, она не утратила дух Diablo. Это, думаю, и было нашей главной задачей».
|
Leonard: «Спасибо!».
|
Leonard: «Нет, но мы стремились к этому. Мы хотели продолжить рассказ с того места, где все закончилось, хотели рассказать о том, что случилось с некоторыми персонажами Diablo I и II, и, думаю, нам хотелось немного развить историю первой части. Мы обнаружили, что погрузились в сюжет Diablo I гораздо глубже, чем в события второй части. Знаете, это было так, словно ты пытаешься вернуться в Тристрам, в городской Собор, что-то в этом духе. Мы любим Diablo II, это отличная игра, однако нам больше нравится мрачная атмосфера ужаса, которая является визитной карточкой первой части. Мы хотели выделить и объединить лучшие черты Diablo и Diablo II, чтобы сделать третью часть по-настоящему классной игрой».
|
Вторжение отменяется?
NAG Online: «Вы прислушиваетесь к спорам фанатов о том, как между собой связаны события игры, и о том, с чего все началось?»
Leonard: «Это довольно любопытно, так как одной из сцен, которую вы могли видеть в показанном нами ролике (имеется в виду видеоролик Черный Камень души (The Black Soulstone), - прим. переводчика), была картина Вторжения Демонов. К этой сцене мы возвращались несколько раз со словами «А было ли вообще вторжение?». И на какое-то время решили считать, что оно действительно имело место быть, и что человечество сумело его пережить. Теперь же мы склоняемся к тому, что никакого вторжения никогда и не было. Вопрос в том, почему. Это один из тех случаев, когда, впервые рассказывая историю, мы не можем ответить на вопрос, что к чему. Я читал форум и обнаружил, что фанаты тоже хотят получить ответы. Что у них тоже много вопросов. Так что это был именно тот случай, когда я отчетливо понимал, откуда у проблемы растут ноги. И мы должны были ее решить. Это то, что мы упустили из виду. И по-настоящему здорово иметь таких страстных поклонников, которые делятся с вами своим мнением и взглядами на вещи. Это своего рода оценка вашей работы. Само собой, мы не выполняем бездумно все пожелания наших фанатов, потому как в таком случае не будет ни загадок, ни сюрпризов. И никому не будет интересно знать все наперед. Но в то же время ответы фанатов позволяют вам узнать ожидания и желания людей».
|
Leonard: «Труднее всего было написать историю. То есть то, чем я и занимаюсь. (Смеется) Сделать ее достаточно краткой, но в то же время уделить достаточно внимания эмоциональной составляющей, добиться резонанса - вот чего мы старались достигнуть. Всякий раз, когда история получалась слишком длинной, нам приходилось сокращать ее, а потом, когда сокращать было уже нечего, мы все возвращали назад – эдакая балансировка. Я думаю, что в итоге мы добились успеха на этом поприще и создали действительно отличную историю. А затем, когда сценарий был готов, мы выпустили альфа-версию игры специально для внутреннего тестирования, и получили великолепные отзывы от наших коллег. Они помогли нам исправить мелкие огрехи и недочеты. Когда же вышла бета, мы получили тонны положительных отзывов о нашей работе уже непосредственно от игроков».
|
Постой и послушай, кому сказал!
NAG Online: «О чем должны помнить наши читатели, пока они наконец не смогут поиграть в Diablo III?»
Leonard: «Не пропускайте диалоги! (Смеется) Перестаньте все время нажимать пробел! Наслаждайтесь ими, получайте удовольствие. Не рвитесь вперед, а погрузитесь в игру с головой. Я прекрасно понимаю, что есть игроки… которые не уделяют должного внимания подобным вещам, поэтому мы постарались, чтобы написанная нами история была интересна и им. Даже если вы пропустите все диалоги, вы все равно будите знать, что происходит, просто посмотрев на список ваших заданий. Они дают вам своего рода подсказки к тому, в каком направлении развивается история. Другим вызовом нашим сценаристам стала необходимость создания нескольких уровней сюжета, этаких "слоев". Есть игроки, которые стараются изучить все-все вплоть до мельчайших деталей и получить наиболее полную картину происходящего. Для них у нас припасено много всего интересного. Но мы также хотим поведать историю и тем, кто не хочет утруждать себя поиском всех сюжетных аспектов».
|
Leonard: «Я рад, что фанаты остались довольны бета-версией, и надеюсь, что они будут в восторге от игры, когда она выйдет».
|
Благодарность за вычитку и предоставленный материал - Kitty_Venom
Автор перевода - я.
Источник -